Règles de Codenames: Pictures

Czech Games Edition (CGE) · 2016

Joueurs
2–8
Minutes
15
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

La version en dessins de Codenames : deux équipes se disputent une grille de 20 Images. Chaque Espion connaît la couleur des cartes et guide son équipe avec un seul mot et un chiffre. La première équipe qui trouve toutes ses Images gagne, mais celle qui désigne l'Assassin perd sur-le-champ.

Un tour, en bref

  1. L'Espion annonce un mot et le nombre d'Images de sa couleur qui s'y rattachent.
  2. Son équipe en discute sans le regarder, puis touche une Image du doigt.
  3. L'Espion la couvre avec la bonne tuile : bonne couleur, on peut continuer ; sinon, le tour passe.

Comment on gagne

  • Toutes ses ImagesLa première équipe dont toutes les Images sont couvertes gagne, même si l'adversaire a touché la dernière. (p. 8)
  • L'AssassinL'équipe qui désigne l'Assassin perd et l'autre l'emporte. (p. 8)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Codenames: Pictures, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Codenames: Pictures à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Codenames: Pictures à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Codenames: Pictures à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Codenames: Pictures

Les règles en questions

Combien d'Images chaque équipe doit-elle faire deviner ?

La grille compte 20 cartes. L'équipe qui commence en a 8 à trouver grâce à la tuile Extra, l'autre équipe 7. (p. 3, 6)

Quelle équipe commence ?

Celle dont la couleur s'allume sur les deux lumières au bord de la carte Clé. Elle reçoit aussi la tuile Extra, tournée vers sa couleur. (p. 2, 4)

Combien d'Images peut-on désigner par tour ?

Au moins une, et jusqu'au chiffre de l'indice plus une si toutes les Images visées ont été trouvées. On peut aussi s'arrêter après une bonne réponse ; une erreur arrête le tour. (p. 8)

Que se passe-t-il si on touche l'Assassin ?

La partie s'arrête aussitôt : l'équipe qui l'a désigné perd et l'autre gagne. La variante Terminer par l'Assassin change cette règle. (p. 7, 11)

Peut-on donner comme indice ce qui est dessiné sur la carte ?

Oui, nommer l'objet représenté est permis : dire zèbre pour le dessin d'un zèbre est autorisé. (p. 6)

Peut-on parler de la place ou de la teinte d'une Image ?

Non : un indice ne doit renvoyer ni à la position de la carte dans la grille, ni à ses nuances de gris. Sombre reste possible s'il évoque le sujet du dessin, un monstre par exemple. (p. 9)

Comment jouer à deux ?

Les deux joueurs font équipe contre un adversaire imaginaire : à chacun de ses tours, l'Espion couvre une de ses Images. Si vous trouvez tout avant lui, votre score vaut ses tuiles restantes. (p. 11)

Qui décide si un indice est valide ?

C'est l'Espion adverse qui l'accepte. En cas de doute, l'Espion demande son avis à l'adversaire avant de donner l'indice. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Décrire l'aspect ou la place de la carteUn indice ne peut parler ni de l'emplacement dans la grille ni des nuances de gris du dessin. (p. 9)
  • Choisir le sens de la Clé après avoir vu la grilleLa Clé se tourne dans n'importe quel sens horizontal, mais sans tenir compte des Images posées. (p. 4)
  • Réagir quand une autre bonne Image est touchéeL'Espion la couvre de sa couleur et fait comme si c'était celle qu'il visait. (p. 9)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
2 à 8
Durée
15 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Vlaada Chvátil
Éditeur
Czech Games Edition (CGE)
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026