Règles de Pickomino

Zoch Verlag · 2005

Joueurs
2–7
Minutes
20
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de dés où tu cherches à attraper des tuiles de vers. À ton tour, tu lances les dés et mets de côté une valeur à la fois, en prenant le risque de relancer. Si tu t'arrêtes à temps, ton total te rapporte une tuile, sinon tu en perds une. La partie finit quand la brochette est vide.

Un tour, en bref

  1. Lance les 8 dés et garde tous ceux d'une même valeur.
  2. Relance les dés restants et garde une valeur que tu n'as pas encore prise.
  3. Continue ou arrête-toi : il te faut au moins un ver parmi tes dés gardés.
  4. Prends le Pickomino de ton total sur la brochette, ou sur le dessus d'une pile adverse.

Comment on gagne

  • Aux versÀ la fin, chacun compte les vers dessinés sur ses Pickominos : le plus grand nombre gagne. (p. 9)
  • ÉgalitéCelui qui a le Pickomino de plus forte valeur l'emporte. (p. 9)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Pickomino, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Pickomino à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Pickomino à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Pickomino à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Pickomino

Les règles en questions

Combien de points vaut un ver sur les dés ?

Chaque face ver compte pour 5 points quand tu additionnes les dés que tu as gardés. (p. 4)

Peut-on garder deux fois la même valeur pendant un tour ?

Non. À chaque lancer, tu mets de côté tous les dés d'une seule valeur, et cette valeur doit être différente de celles déjà gardées pendant ce tour. (p. 3-4)

Faut-il obligatoirement un ver pour prendre un Pickomino ?

Oui. Si aucun des dés mis de côté n'est un ver quand tu t'arrêtes, ton tour compte comme un lancer nul. (p. 5)

Peut-on voler le Pickomino d'un adversaire ?

Oui, si ton total est exactement la valeur du Pickomino visible en haut de sa pile. Tu le poses face visible sur ta propre pile. (p. 6)

Que se passe-t-il si mon total ne correspond à aucun Pickomino visible ?

Tu prends sur la brochette le Pickomino disponible juste en dessous de ton total. S'il n'y en a aucun, ton lancer est nul. (p. 6)

Que perd-on sur un lancer nul ?

Tu rends sur la brochette le Pickomino du haut de ta pile, puis le plus fort Pickomino de la brochette est retourné et sort du jeu, sauf si celui que tu as rendu est le plus fort. (p. 7-8)

Quand se termine la partie de Pickomino ?

Dès qu'il ne reste plus un seul Pickomino face visible sur la brochette. Chacun compte alors les vers dessinés sur ses Pickominos. (p. 9)

Comment départager une égalité ?

Parmi les joueurs à égalité de vers, celui qui possède le Pickomino de plus forte valeur gagne. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Garder seulement une partie des dés d'une valeurQuand tu choisis une valeur, tu mets de côté tous les dés qui la montrent, pas seulement quelques-uns. (p. 3)
  • Oublier de retourner une tuile après un échecAprès avoir rendu ta tuile, la plus forte de la brochette est retournée et ne revient plus, sauf si c'est celle que tu viens de rendre. (p. 8)
  • Voler n'importe quelle tuile d'un adversaireSeule la tuile du dessus de sa pile peut être prise, et seulement avec un total exactement égal. (p. 6)

Ce que contient le livret

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Le jeu

Joueurs
2 à 7
Durée
20 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2005
Auteur
Reiner Knizia
Éditeur
Zoch Verlag
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026